Jumat, 11 Oktober 2013

Profil Perusahaan Computa

Well, pada tugas softskill kali ini saya akan membahas tentang sebuah perusahaan yang bergerak di bidang t.informatika yaitu COMPUTA. Saya tertarik untuk menelusuri profil perusahaan yang ada di Yogyakarta ini karena melihat pada sejarah awal terbentuknya dan sejumlah produk yang ditawarkan oleh perusahaan ini.

Perusahaan ini berdiri pada tanggal 16 Februari 1983, didirikan di Jalan Sindunegaran 10 Yogyakarta oleh Ir. Jacobus B. Wiryawan dengan 2 karyawan dan menempati ruang 16 m2 sebagai toko komputer pertama di Yogyakarta. Menangani pelatihan komputer untuk siswa/mahasiswa. Pada sekitar tahun 1986/1987, Computa menangani lebih banyak produk seperti Apple dan IBM-compatible. Saat itu Computa sudah berkembang dan menempati ruang 400 m2 dengan total 35 orang karyawan.


Pada tahun 1990, Computa pindah ke lokasi baru di Jl. Cik Di Tiro 10 Yogyakarta yaitu lokasi Computa yang sekarang. Menempati bidang 700m2 dua lantai dengan 50 karyawan. Sementara, pusat pelatihan komputer tetap di lokasi lama yaitu di Jl. Sindunegaran 10. Pada tahun 1994/1995, Computa menempati bidang yang lebih luas yaitu 1000m2 dengan tiga lantai, dengan 70 orang karyawan. Produk yang dijual di Computa semakin komplit dengan berbagai jenis produk IT yang terkemuka pada waktu itu dengan berbagai pilihan merk.


Pada tahun 1997, pilihan produk semakin ditambah dengan beberapa produk Audio Visual untuk sistem presentasi seperti LCD Projector, screen dan control system. Produk komputer Computa pun semakin lengkap dan handal dengan makin banyak pilihan produk dari manufaktur terkemuka dengan teknologi yang up-to-date. Computa menjadi pelopor dan trendsetter untuk pelayanannya di bidang Informasi Teknologi ke masyarakat.


Tahun 2003 Computa mencapai usia 20 tahun dengan lebih banyak variasi produk yang ditangani. Didukung oleh 80 karyawan, Computa terus hadir dengan layanan terbaik di bidang IT untuk masyarakat. Dengan usia di atas 20 tahun dan dengan reputasi sebagai salah satu perusahaan IT yang sudah kokoh dan matang, Computa banyak menghadirkan dan ikut serta dalam berbagai kegiatan seperti pameran dan in-store event.


Tahun 2008-2010, Computa menyambut usia 25 tahun dan membentuk ONLINE SHOP yang menyediakan berbagai produk yang dapat dibeli secara online untuk semakin mempermudah pembeli dan pelanggan untuk berbelanja di Computa dengan pelayanan yang handal dan terpercaya.


Tahun 2013 Computa mencapai usianya yang ke-30. Berbagai kegiatan telah dan akan diselenggarakan oleh Computa untuk menyambut usia baru seperti Midnight Sale, Cuci Gudang, Seminar, Training, Lomba, dan berbagai kegiatan lainnya.





Sebuah progress yang bagus menurut saya karena melihat awalnya perusahaan ini hanya diisi oleh 2 karyawan saja tapi sekarang sudah memiliki karyawan lebih dari 80 orang. Perusahaan Computa memiliki sejumlah produk diantaranya adalah:

Produk dari hampir semua merk-merk besar ternama yang tersedia di Computa meliputi antara lain:
  • Personal Computer
  • Mobile Computer
  • Display System
  • Presentation System
  • Projection Screen
  • Video Conference
  • Integrated System Controller
  • Data Backup System
  • Accessories and Peripherals
Berikut ini juga macam layanan yang ditawarkan:

Computa adalah perusahaan yang bergerak di bidang Teknologi Informasi (TI) yang menyediakan berbagai layanan disekitar teknologi itu. Layanan kami meliputi enam kategori yaitu:
  • Computer Retail and Account Business: Yaitu layanan penjualan produk TI baik kepada individu maupun institusi.
  • Computer System Integration and Maintenance Service: Yaitu layanan membangun, mengintegrasikan, dan menyiapkan sistem TI yang dibeli di Computa dan juga yang menyediakan layanan teknis purna jualnya. Sedangkan maintenance adalah menyediakan layanan perbaikan dan servis teknis bagi khalayak umum.
  • Presentation System Development: Yaitu layanan yang mengkhususkan diri pada penyiapan dan penjualan sistem presentasi seperti LCD projector, layar proyeksi, dan integrated control system. Layanan ini juga menyediakan layanan perbaikan teknis.
  • Peripheral and Supplies Outlet: Yaitu layanan penjualan aksesoris komputer, berbagai supplies dan produk khusus seperti digital camera.
  • Distribution and Reseller: Yaitu layanan penjualan melalui jalur distribusi ke toko-toko lainnya.
  • Online Shop: Yaitu Layanan penjualan secara online.
Yang membuat saya kagum adalah customer dari perusahaan Computa ini, begitu banyak dan membuktikan perusahaan ini memiliki komitmen tinggi dalam produk yang ditawarkannya.

Dengan pengalaman selama hampir 30 tahun dan dengan tim Computa yang solid, memiliki basis konsumen yang kuat mulai dari retail hingga instansi. Kami telah dipercaya menangani berbagai proyek pengadaan sistem informasi. Konsumen-konsumen yang telah mempercayai kami di antaranya:

Perguruan Tinggi:

  • Universitas Gajah Mada
  • Universitas Negeri Yogyakarta
  • Universitas Akhmad Dahlan
  • Universitas Islam Indonesia
  • Universitas Islam Negeri Yogyakarta
  • Universitas Kristen Duta Wacana
  • Universitas Katolik Sanata Dharma
  • Universitas Satya Wacana Salatiga
  • Universitas Diponegoro Semarang
  • Universitas Jendral Soedirman Purwokerto
  • Universitas Muhammadiyah Purwokerto
  • Universitas PGRI Yogyakarta
  • Universitas Mercubuwana
  • STIKES Aisyiyah Yogyakarta
  • STIKES Suryaglobal
  • Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Yogyakarta
  • Institut Seni Indonesia
  • Sekolah Tinggi Multimedia "MMTC" Yogyakarta
  • STMIK AKAKOM
  • Akademi Militer Magelang
  • Universitas Muhammadiyah Yogyakarta
  • Universitas Lampung
  • Dan lain-lain
Instansi Pemerintah:
  • Departemen Pendidikan Nasional
  • Bappeda Kotamadya Yogyakarta
  • KPDE Kabupaten Kulon Progo
  • KPDE Sukoharjo
  • Kopertis Wilayah V Yogyakarta
  • Dinas Pendidikan Nasional
  • Dinas Kesehatan Propinsi D.I. Yogyakarta
  • Dinas Kesehatan Kotamadya
  • Dinas Kesehatan Kabupaten Gunung Kidul
  • Dinas Kesehatan Kulon Progo
  • Dinas Pendidikan Kabupaten Kulon Progo
  • Pemerintah Kota Yogyakarta
  • Pemerintah Kota Semarang
  • Kanwil DJP DIY
  • Dan lain-lain
Perbankan:
  • Bank BNI '46 Kantor Wilayah Jawa Tengah
  • Bank Indonesia Wilayah Yogyakarta
  • Bank Indonesia Wilayah Ambon
  • Bank Indonesia Wilayah Surakarta
  • Bank Niaga
  • Bank Rakyat Indonesia Wilayah Yogyakarta
  • Berbagai Bank Perkreditan Rakyat
  • Berbaga Bank Syariah (BMT)
  • Bank Sleman
  • BPD DIY
  • Dan lain-lain
Instansi Swasta:
  • GE Lighting Indonesia Yogyakarta
  • PT. Konimex Surakarta
  • PT. Sinar Intermark Surakarta
  • PT. Pura Barutama Kudus
  • PT. Tiga Serangkai Surakarta
  • PT. Sobisco Surakarta
  • PT. Aneka Ilmu
  • PT. Tiga Raksa
  • PT. Konimex
  • Dan lain-lain

Beberapa proyek penting yang pernah terlibat:

  • Proyek Pengadaan Peralatan Laboratorium QUE-Akuntansi & Manajemen, Fakultas Ekonomi Universitas Gadjah Mada.
  • Proyek Pengadaan Komputer Laboratorium Program Magister Manajemen Universitas Gadjah Mada.
  • Pengadaan Peralatan Animasi Center Sekolah Tinggi Multimedia “ MMTC” Yogyakarta.
  • Proyek Pengadaan Peralatan Mengajar untuk Program Studi Agronomi, Biologi, dan MatematikaUniversitas Jenderal Soedirman.
  • Procurement of Computers for Junior Secondary Schools Project of National Education Department in Yogyakarta (a World Bank Project).
  • Proyek Pengadaan dan Instalasi Jaringan Komputer di Universitas Negeri Yogyakarta.
  • Proyek Tulang Punggung Serat Optik di Universitas Gadjah Mada.
  • Procurement of Computers for BNI Bank in Central Java region.
  • Technological and Profesional Skills Development Sector Project, Department of National Education, Jakarta.
  • Dan lain-lain.
Itu tadi profil singkat tentang Computa sebuah perusahaan yang bergerak di bidang t.informatika, perusahaan ini menurut saya masih akan terus berkembang ke depannya didukung dengan mobilitas serta era modern yang semakin maju. Pastinya peluang usaha semacam ini akan menjadi pilihan bagi orang-orang yang berniat untuk memulai usaha di bidang t.informatika. Dengan sejumlah customer dan proyek yang didapat pastinya menghasilkan profit yang cukup menjanjikan.



Minggu, 19 Mei 2013

Aplikasi Pembuat Game



Dulu, butuh ketrampilan pemrograman yang hebat dan kerja keras bertahun-tahun untuk membuat satu game yang enak dimainkan. Sekarang, kamu pun bisa membuat game kamu sendiri tanpa modal yang besar dengan memakai yang namanya game engine. Berikut adalah rekomendasi game engine gratis yang digunakan untuk menciptakan game-game terbaik!

Unity 3D


Unity 3D merupakan program gratis untuk membuat game yang dirancang agar mudah digunakan oleh pemula. Program ini menjadi pilihan lebih dari 800.000 pencipta game dari seluruh dunia karena Unity menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan untuk menciptakan game-game hebat. Unity memiliki kinerja grafis dengan optimasi tinggi dan bisa digunakan di PC, Mac (termasuk iPhone), Wii, dan iPad.

Dengan Unity, berbagai jenis game bisa diciptakan secara fleksibel. Contoh jenis game yang telah dibuat menggunakan Unity antara lain: massively multiplayer online game berbasis browser; first person shooter (game tembak menembak); game balap; real time strategy (game siasat perang); role playing game (RPG); dan sebagainya.

Menggunakan Unity 3D, kamu bisa menciptakan game untuk dimainkan di berbagai platform, termasuk komputer PC, web, iOS, Android, dan bahkan konsol game seperti Wii, PS3, dan Xbox 360. Unity tersedia dengan lisensi gratis, walau ada juga lisensi profesional dengan fitur-fitur tambahan untuk membuat game semakin lengkap. Kalau kamu ingin mencoba membuat game sendiri dengan Unity, download gratis programnya dari website mereka http://unity3d.com.

Unreal Development Kit


Siapa sangka program yang digunakan untuk menciptakan Xbox 360 Game of the Year “Gears of War” dan 2011 IGN Mobile Game of the Year “Infinity Blade II” bisa juga kamu gunakan untuk membuat game kamu sendiri!

Unreal Development Kit (disingkat UDK) merupakan program lengkap membuat game dengan kualitas profesional berdasarkan Unreal Engine 3, yang mendapat pengakuan sebagai salah satu game engine terbaik. Unreal Engine 3 telah digunakan oleh pencipta game, peneliti, studio televisi, sutradara machinima, artis, dan pelajar. Jadi, siapapun bisa menggunakan UDK, termasuk kamu.

UDK menyediakan semua perangkat yang dibutuhkan untuk membuat game hebat, visualisasi canggih, dan simulasi 3 dimensi detil pada PC dan iOS. Fitur-fitur ini terbukti kehebatannya, karena game-game yang dirilis menggunakan UDK telah mendapat berbagai penghargaan terbaik. Dengan UDK, ide-ide game kamu bisa dibuat menjadi dunia nyata yang terlihat realistis secara mudah.

Program UDK sekarang tersedia dengan lisensi yang sangat fleksibel untuk penggunaan komersial dan non-komersial. Untuk penggunaan edukasional, program ini gratis. Kamu juga bisa mencoba game engine terbaik ini dengan mendownloadnya gratis dari: http://www.udk.com/

Panda3D

Bahkan perusahaan sebesar Disney pun menggunakan program Panda3D ini untuk menciptakan game online mereka yang berdasar salah satu film hits: “Pirates of the Caribbean Online”!

Panda3D adalah program untuk animasi 3D dan penciptaan game yang Open Source dan gratis untuk penggunakan komersial sekalipun. Salah satu fitur unggulan program ini adalah monitor kinerjanya, sehingga beban CPU dan GPU (Graphics Processing Unit) bisa diketahui sekilas. Selain itu, program ini juga langsung bekerja begitu diinstall pada komputer, sehingga mudah digunakan oleh pencipta game yang bukan programmer.

sumber:
 http://tribunnews.matchmove.com/news/article/belajar-bikin-game-sendiri-dengan-3-program-gratis-ini


Dampak Negatif Game

Dampeak Negatif Game

Secara Sosial:
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.
Pergaulan kita hanya di game on line saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata.
Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.
Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.

Secara Psikis:
Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pelajaran.
Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita.
Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dll.
Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.


Secara Fisik:
Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak
Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main.
Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga
Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.

Manfaat Game Online

Berikut adalah dampak positif bermain games online:

1. Menghilangkan Stress
Mungkin ini adalah dampak positif yang paling umum dalam bermain games online, karena memang jika kita mempunyai masalah lalu kita melampiaskannya dalam bermain games online, masalah pun akan sedikit terlupakan karena kita fokus terhadap permainan dalam games online yang kita mainkan.


2. Menambah Konsentrasi
Sebuah penelitian di Inggris menyampaikan bahwa orang yang suka memainkan games online memiliki daya konsentrasi yang lebih tinggi, mereka juga memungkinkan untuk mampu menyelesaikan beberapa tugas sekaligus. Selain itu, games online juga mampu mengembangkan imajinasi setiap orang yang memainkannya.


3. Meningkatkan Kinerja Otak
Terkadang beberapa permainan dalam games online sama sepertinya juga sebagai bahan pembelajaran, sehingga apabila kita tidak bermain games secara berlebihan maka juga akan sedikit meningkatkan kinerja otak kita.


4. Membuat Lebih Pintar
Penelitian di Universitas Inggris menyebutkan bahwa pecinta games online yang bermain games selama 18 jam selama seminggu akan memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan juga mata, bahkan bisa setara dengan kemampuan para atlet.


5. Meningkatkan Pengetahuan Tentang Komputer
Biasanya dalam memainkan games online, pasti membutuhkan komputer dan juga koneksi internet yang bagus, maka dari itu para pencinta games pun mulai mencoba untuk mencari berbagai komputer yang memiliki komponen yang bagus, sehingga mereka pun mengerti bagaimana cara membangun komputer agar menjadi lebih baik












Dampak Positif Game


Game memiliki beberapa dampak bagi pemainnya yaitu dampak positif.

Tim peneliti mengemukakan ada banyak dampak positif bermain video game salah satunya dapat membantu menjaga fungsi otak.

Sudah banyak peneliti yang mengatakan bahwa bermain video game dapat mengarahkan keberbagai dampak positif baik fisik maupun psikis.

Peneliti North Carolina State University's Gains Through Gaming Lab, Jason Allaire, Ia menemukan dalam studi terbarunya bahwa orang yang suka bermain video game menunjukkan tingkat kesejahteraan emosional yang lebih tinggi dibandingkan dengan yang tidak suka bermain game.

Jikalau ada perilaku agresif yang ditimbulkan dari seseorang yang suka bermain game bukanlah karena dari isi gamenya tetapi lebih kepada cara seseorang memainkannya secaranya berlebihan dan terus-menerus.

Dan salah satu dampak positif bermain video game, pemain akan belajar mengenai kesadaran dan taktik.

Dalam sebuah studi pada tahun 2004, tim ahli bedah yang gemar bermain video game akan memiliki tingkat fokus dan koordinasi yang lebih baik sehingga kemungkinannya tipis untuk berbuat kesalahan, Jadi bermain game dapat membuat seseorang memiliki tingkat keakuratan, ketepatan dan tingkat fokus yang tinggi.



Sejarah Game


Sejarah Perkembangan Game.
Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.

Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa. tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh. Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang. Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini. Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .

Generasi Pertama

Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol

Generasi kedua

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200

Generasi Ketiga

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.


Generasi keempat

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Perbedaan Game 2D dan 3D

Definisi Game:

DEFINISI GAME


Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.


Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.



Game 2D
Game dua dimensi dilihat dari keadaan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi ( X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan,melompat,berlari,dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan(frame).
Kerealisasian gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar(frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik (frame per second).
Game dua dimensi ini memiliki 2 konsep, yaitu:
- Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja.
- Side Scrolling View, dimana objek-objek dan gambar latar akan terus bergerak ke kanan dan ke kiri sesuai dengan kecepatan gerakan karakter yang dimainkan.
Contoh: Pac-man, Space Invader, Mario Bros, dan game-game sederhana lainnya.






Game 3D

Game 3D yaitu suatu permainan yang menggunakan teknologi animasi 3 dimensi yang membuat permainan itu seakan – akan hidup dan tokoh- tokoh dalam permainan tersebut sangat mirip dengan aslinya dari bentuk,fisik dan gerakannya.





Secara singkat, berikut perbedaan game dengan grafis 2D dan 3D :


- 2 Dimensi (2D)
Permainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan 3D. Permainan daring pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi 3D.

1. Tampilan hanya dapat dilihat dari arah depan dan belakang atau flat.

2. Hanya memiliki koordinat X,Y

3. Hanya memiliki panjang dan lebar.

4. Frame layar terbatas

5. Tidak menggunakan efek cahaya.

6. Pewarnaan hanya menggunakan dasar warna.


-3 Dimensi (3D)

Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. Akan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan 3D cukup tinggi.


1. Tampilan dapat dilihat dari berbagai arah, kiri-kanan-depan-belakang-atas-bawah.

2. Memiliki koordinat X,Y,Z

3. Memiliki panjang, lebar, dan tinggi.

4. Frame layar lebih luas.

5. Banyak menggunakan efek cahaya.

6. Pewarnaan dengan warna-warna yang lebih kompleks, dan gradasi-gradasi warna lebih rumit.



Sumber:

http://chikhungunya.wordpress.com/2011/05/26/definisi-game-dan-jenis-jenisnya/

http://putuananta.blogspot.com/2012/03/peran-teknologi-augmented-reality-pada.html



















Minggu, 13 Januari 2013

Desain Pemodelan Grafik


Kali ini saya akan mencoba membahas tentang Desain Pemodelan Grafik. Desain pemodelan grafik merupakan perencenaan bentuk dari obyek yang akan dimanipulasi menggunakan perangkat lunak komputer. Desain pemodelan grafik menggunakan bantuan perangkat lunak komputer. Pemodelan grafik yang kita kenal adalah grafik computer 2D, 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pattern. Ternyata desain pemodelan grafik tidak hanya digunakan dalam memnipulasi gambar dalam hal entertaining ataupun untuk hiburan semata. Akan tetapi desain pemodelan grafik juga digunakan untuk hal hal seperti dibawah ini  :

- Peta digital
- Kesehatan
- Perancangan objek
- System multimedia
Kita juga harus mengerti dulu beberapa arti dasar dari:
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafis (grafik) adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi desain grafik adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
Prinsip Desain Grafik:

1.        Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Contohnya dalam penggunaan huruf dalam sebuah artikel atau berita, jika huruf yang dipakai terlalu “berseni” maka tidak mudah bagi kita untuk cepat menagkap informasi di dalamnya. Sebaiknya penggunaan huruf yang sederhana saja dan seperlunya.

2.     Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

3.       Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

4.       Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Penekanan dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

5.       Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

6.       Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat.

Selain itu juga Desai Grafik memiliki beberapa unsur:
1.       Garis (Line)
Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2.       Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
Huruf (Character)
Simbol (Symbol)  
Bentuk Nyata (Form)

3.       Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4.       Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5.       Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6.       Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.


Software Pendukung untuk Desain Grafis :
Desktop Publishing
Adobe Photoshop
Adobe Illustrator
Adobe Indesign
Adobe Freehand
Adobe Image Ready
Adobe After Effect
Adobe Flash/Macromedia Flash
Adobe Premier